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2013-05-08 09:35:47 McLol:ma forse ti batto in autolesionismo con 9 player (più me come GM) a Rolemaster… Si, mi batti certamente. :rofl: :D]]>
2013-05-08 09:35:47 Cris5:@stormsky, concordo, era solo la "lista" dei componenti dei meglio gruppi con cui ho giocato... ;) e lo dice uno che in folle gioventù ne ha tenuti 11 a MdG Il regolamento di MdG l'ho praticamente dimenticato, ma forse ti batto in autolesionismo con 9 player (più me come GM) a Rolemaster...]]>
2013-05-08 09:35:47 Cacavale:
2013-05-08 09:35:47 Lore:


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2013-05-08 09:26:14 Pippo:
2013-05-08 09:26:14 Mattia:
2013-05-08 09:26:14 RicardoBios:Currently No Article
2013-05-08 09:26:14 GigaB:@stormsky, concordo, era solo la "lista" dei componenti dei meglio gruppi con cui ho giocato... ;) e lo dice uno che in folle gioventù ne ha tenuti 11 a MdG Il regolamento di MdG l'ho praticamente dimenticato, ma forse ti batto in autolesionismo con 9 player (più me come GM) a Rolemaster...]]>


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2013-05-08 07:57:36 VaderII:Ma mi par strano che, se io ci gioco ed i problemi li vedo, ci siano persone che dicono “ma no, è tutto perfetto” Infatti io non dico sia perfetto, su questo siamo d'accordo. Seconda nota: Io se noti non ho mai insistito sul punto “cosa non va di D&D” Con te sto avendo un dialogo molto pulito, e piacevole, ma altre persone dicono "DW corregge gli errori di D&D" senza dire quali errori. Poi, in generale, da questo tuo commento mi pare di cogliere un problema di "lettura regole" e "tanta roba da leggere". Qui siamo ad un "bivio filosofico". È il gioco complesso, oppure è il master/giocatore pigro? A me non sono mai sembrate complesse le regole di AD&D 2da edizione, nonostante lo abbia letto quando ero 13enne. Non capisco perché debba essere complesso per persone adulte che, in molti casi, hanno anche le capacità mentali per prendersi una laurea. Cazzo, non ditemi che le regole di D&D sono più complesse di una laurea in qualunque disciplina!]]>
2013-05-08 07:57:37 Pelella:Socialblog scritto da geek.
2013-05-08 07:57:38 Cris5:Personal stylist, personal shopper, fashion stylist are all synonyms which are utilized interchangeably and have one basic thing, Style. They are such a boon to the hectic lifestyles we have, they do all the shopping for you and change your wardrobe as per your lifestyle. Unravel your true potential, and have the image makeover that every women years for.
2013-05-08 07:57:38 Gennaro:If images of pretty girls in pink tutus, floating on stage, hands delicately poised in the air springs to mind when you hear the word Ballerina flats, then think again.
2013-05-08 07:57:38 Cris5:
2013-05-08 07:57:38 VaderII:Do you wear natural hair, but want to know what black hairstyles work well with natural black hair? This article tells you how to achieve popular black hair stying options, including twist outs, wash and gos and braids.
2013-05-08 07:57:38 McLol:Embroidery businesses looking to increase their summer product offerings should consider bucket hats from a wholesale cap vendor.
2013-05-08 07:57:38 Marcello:
2013-05-08 07:57:38 Fabiovolo:


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2013-05-08 06:57:33 VaderII:Discover some tips on how to find the best voice over coach to have a successful career as a voice actor.
2013-05-08 06:57:33 Diablo:Today you can purchase Mp3 portable players in many different styles that can play many hours of music all stored in a small compact package much smaller and more portable than the Walkman. These portable players use digital technology to shrink down the size of the music file so you can store more songs in less space.
2013-05-08 06:57:34 Mattia:Are your phone bills getting too high? Are you getting frustrated with the inflexibility of your traditional phone? We have a solution for you.
2013-05-08 06:57:34 Eltos:@Krakart quando giocherai mi raccomando fai un bel actual play e condividilo ... sono proprio curioso di vedere se ancora dirai che DW non è un gran chè diverso dal manuale di D&D medio ;) Per fare qualche esempio che forse, sfogliando 400 pagine in una serata, ti è sfuggito. Le regole di DW sono regole, non suggerimenti o linee guida. In quasi tutti i gdr tradizionali c'è da qualche parte la famosa "regola d'oro" che dice che le regole sono linee guida ... in DW no. In DW il GM non tira mai i dadi. In DW il GM non decide SE i Giocatori possono/devono tirare i dadi. In DW il GM non può fare "quello che gli pare" nè tantomeno può farlo "quando gli pare" ... ha un elenco specifico di Mosse Dure, e può usarle solo quando i Giocatori (da regole) glielo consentono. In DW il GM non può preparare prima una storia, una trama, un'avventura o un plot ... se ci prova, si nota subito e il gioco deraglia rapidamente. In DW alla prima sessione il GM deve iniziare con una scena "in medias res" e proseguire naturalmente da lì ... se non lo fa, succede un casino. In DW l'esperienza non te la dà il GM, te la prendi da solo in base a meccanismi automatici. Non sò, a me non sembra poi così simile al tipico manuale tradizionale (da D&D ad Exalted passando per Paranoia e GURPS).]]>
2013-05-08 06:57:34 Pelella: @RemtonJDulyak allungando la serie di travisamenti, l'articolo non dice che chi gioca a D&D deve cambiare gioco. A che pro? Se ti diverti, perchè cambiare?! :P L'articolo dice... che io... quando sento la gente LAMENTARSI dei tanti problemi che ha con D&D... ecco allora penso... perchè NON cambiare? Poi oh, se per Tizio e Caio D&D è l'unico gdr al mondo degno del loro tempo e passione, saranno anche cavoli loro. Io ho solo illustrato una possibile alternativa (fra le tante esistenti). Poi... si richiedevano actual play... eccone un paio presi da GenteCheGioca... 1) linko direttamente il post dove faccio l'AP della prima sessione. noterete che la prima metà è composta da salamelecchi e guanti di velluto... il GM era un ragazzo che non avevo mai incontrato prima di giocare quella sessione, e sapevo che era nuovo ai giochi moderni (quindi non abituato agli AP) ... non sapevo come l'avrebbe presa, quindi mi sono tenuto sul soft. Ma comunque c'è stato un bell'elenco di errori, puntualmente riportati. (e poi confermati, da una successiva chiacchierata a voce con lui) http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8802.msg169308#msg169308 2) questo AP invece non tratta di problemi, quanto di come il gioco mi abbia sorpreso facendo evolvere la mia Guerriera in modo davvero inatteso :D http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8898.msg171411#msg171411 3) questo AP è invece dalla Tana dei Goblin, dove l'utente "ecz" prova per la prima volta DW col suo gruppo di D&D. Salto il lungo resoconto che fa della sessione (ma se vi va leggetelo pure) e linko direttamente il post dell'utente "Galdor" che va ad evidenziare la moltitudine di errori commessi dall'inesperto GM. E poi il topik continua nella stessa maniera: AP, note e domande, AP, note e domande, etc. Molto istruttivo. http://goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=739024#739024]]>
2013-05-08 06:57:34 RicardoBios:The age of audio books being distributed through cassette tapes, compact discs, and other media accessories is gone. Today, audio books, which enable one to download book contents via the Internet, is the way to go.


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2013-05-08 04:20:02 Gennaro:
2013-05-08 04:20:02 Cacavale:Save yourself time and money by outsourcing your Sage software support to certified technicians.
2013-05-08 04:20:02 Cacavale:
2013-05-08 04:20:02 Kayne:Want to save time, increase efficiency, and boost sales? You can by automating business processes with Microsoft Access, Excel and Outlook. This article looks at the commercial benefits of this, using the example of a major organisation, looking to increase its sales and profits.
2013-05-08 04:20:02 Gennaro:@Krakart quando giocherai mi raccomando fai un bel actual play e condividilo ... sono proprio curioso di vedere se ancora dirai che DW non è un gran chè diverso dal manuale di D&D medio ;) Per fare qualche esempio che forse, sfogliando 400 pagine in una serata, ti è sfuggito. Le regole di DW sono regole, non suggerimenti o linee guida. In quasi tutti i gdr tradizionali c'è da qualche parte la famosa "regola d'oro" che dice che le regole sono linee guida ... in DW no. In DW il GM non tira mai i dadi. In DW il GM non decide SE i Giocatori possono/devono tirare i dadi. In DW il GM non può fare "quello che gli pare" nè tantomeno può farlo "quando gli pare" ... ha un elenco specifico di Mosse Dure, e può usarle solo quando i Giocatori (da regole) glielo consentono. In DW il GM non può preparare prima una storia, una trama, un'avventura o un plot ... se ci prova, si nota subito e il gioco deraglia rapidamente. In DW alla prima sessione il GM deve iniziare con una scena "in medias res" e proseguire naturalmente da lì ... se non lo fa, succede un casino. In DW l'esperienza non te la dà il GM, te la prendi da solo in base a meccanismi automatici. Non sò, a me non sembra poi così simile al tipico manuale tradizionale (da D&D ad Exalted passando per Paranoia e GURPS).]]>


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2013-05-08 03:24:38 Cris5:
2013-05-08 03:24:38 Lore:
2013-05-08 03:24:38 Mattia: articles from Article Submission Directory - Easy Article Submit
2013-05-08 03:24:38 Furore:Currently No Article
2013-05-08 03:24:38 Paztso:Dal 1mo al 12mo (AD&D 2da edizione) senza che mi morisse un PG, con i tiri fatti alla luce del sole. Dipende tutto dal culo/sfiga ai dadi, e dall’approccio tattico/folle dei giocatori. Se vuoi andare nello specifico, hai ragione sono diversi, ma non intendevo andare nelle regole specifiche, era più nel macro. Comunque tra gli altri il difetto più grosso di D&D, qualsiasi edizione, te l'ho già trovato, il tiro di dado, troppo decisionale, ma sopratutto arena il gioco. È questo e grande come una casa, come errore. Esempio: Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due, tiro 1 su1d20, perdo l'ascia. Tiro dado: successo, Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due. Tiro dado: successo parziale, Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due, ma al contempo l'avversario riesce a infilare la sua spada nella mia spalla. Tiro dado: insuccesso, Faccio roteare la mia ascia bipenne, però il mio avversario è più veloce e ferma il mio colpo. Quattro esecuzioni diverse di cui una non necessità della fiction, indovina quale? Comunque non c'è problema restiamo sulle nostre idee. Notte!!!]]>
2013-05-08 03:24:38 Marco86:Dici che sia esagerato se affermo che certi sistemi ti permettono di diventare un bravo master (di quel sistema) in meno tempo, e/o di esserlo con meno sforzo? Ci sono regolamenti più semplici e più veloci da apprendere di altri, questo è indubbio. IMHO, credo però che un bravo master non si veda nella conoscenza delle regole. Conoscere le regole a memoria, saperle applicare con giudizio fa un master efficiente, un buon Arbitro di Gioco (citando Martelli da Guerra), capace di risparmiare tempo ai giocatori e limitare le pause tecniche. Ma a molti giocatori piace spulciare manuali in play, e in questo caso un Master troppo efficiente è noioso. ;) Sempre IMHO, un buon master deve saper coinvolgere, emozionare, saper rendere una storia in modo che l'ambiente immaginario condiviso sia davvero condiviso ed anche altre cose ancora. @RemtonJDulyak, in merito al numero dei PG secondo me il punto è quanto bene si riesce a gestire la giocata col gruppo in cui ti trovi. Più che dal gioco, secondo me dipende dalla combinazione master/compagnia. Per un master switchare da un PG all'altro, gestire scontri con grandi numeri, dare a tutti uno spazio in gioco senza che gli altri si sminchino troppo non è facile con i grandi numeri, e te lo dice uno che in folle gioventù ne ha tenuti 11 a MdG. ;) Nella mia personale esperienza come Master, facendo una media coni i giocatori con cui gioco abitualmente adesso, questo numero è 3. :D]]>
2013-05-08 03:24:39 Gennaro:
2013-05-08 03:24:39 Baz:
2013-05-08 03:24:39 Pippo:
2013-05-08 03:24:39 RicardoBios:Ma allora le regole cosa servono? Servono solo da un lato per mettere su carta con chiarezza cosa può fare e con che probabilità un personaggio: le regole non sono tutto, ma il giocatore deve poter secondo me poter riflettere su "ok, ora entro nascondendomi là dietro, salto giù dal tetto, stordisco la guardia ecc ecc" e poter prevedere spannometricamente se ce la può fare o meno. Perché, se fosse la realtà, a livello spannometrico uno sà di essere un Ninja figlio di Manolo e di Spock o se è una mezza calzetta figlia di wanna marchi e don nascimiento. E saperlo PRIMA di dire cosa vuoi fare è molto importante. Dall'altro lato le regole sono utili per evitare di dover calcolare a mente facendo statistiche googlando su internet, perché se il mio giocatore mi chiede: "ok, lo aspetto sotto la finestra, gli faccio un fischio, quando si affaccia lancio il rampino, lo tiro giù con una corda, mentre da un cornicione più in basso il mio socio salta e gli sferra un calcio volante per farlo cadere più in là, nel carro pieno di fieno dove il terzo lo imbavaglia mentre è ancora stordito" (sembra complicato, ma situazioni simili capitano più spesso del previsto ;) ) se posso ricondurre il tutto a delle regole senza troppi salti sugli specchi è carino, altrimenti i giocatori potrebbero cominciare a dire "secondo me è facile" e fare prove in real life per dimostrarlo al master ;) . Le regole non copriranno mai tutto, ma più coprono, più sono complete (non complicate, complete), e meglio è. Ho studiato un sacco per una laurea inutile, vuoi non studiare per Per la questione D&D: Ora, la WotC deve vendere manuali a gente che gioca a WoW, e quindi deve vendergli manuali con scritti poteri della maronna-du-carmine-spacca-giganti-in-mezzo-colpo, e di conseguenza produce milionate di manuali con ambientazioni di fondo e milionate di poteri per ambientazione/classe/razza/sesso/CPU/Cellulare ecc ecc. Questo non fà di D&D un regolamento completo (ci sono anche adesso, anche considerando la 3 e la 3,5 con i loro milioni di manuali situazioni "base", che potrebbero accadere e magari spesso accadono ad un comune cittadino, non ad un mago di 40esimo livello, che il regolamento non prende in considerazione), fà di D&D un regolamento vasto. Sono due cose diverse: se quelli di D&D avessero fatto gli architetti, avrebbero costruito una città grande come new york, con tutto tranne i tetti delle case e le porte per entrare. Tantissimi edifici, belli, ma non utili al 100%. Il tetto e il buco della porta te li devi fare tu. Inoltre, mentre fino a prima della WotC (in realtà diciamo sopratutto nel periodo Advanced) i manuali di D&D contenevano perlopiù informazioni di "ambientazione", utilissime come spunti per idee sia per i personaggi che per le avventure, da quando lo trattano come un MMORPG la percentuale di ambientazione è scesa di brutto, e ora sinceramente non consiglierei mai a qualcuno che vuole giocare a D&D di comprare niente di più dei manuali base.]]>
2013-05-08 03:24:39 Marco86:The Sans Bushmen are a string of indigenous tribal people spread across the Kalahari Desert and other parts of Africa. While they still have little contact with the rest of the world, they are hardly the envisioned noble tribe interested in the philanthropic cause of helping the rest of humanity lose weight.
2013-05-08 03:24:39 AdinoLOC:Supps and Vitamins articles from Article Submission Directory - Easy Article Submit
2013-05-08 03:24:39 Marcello:
2013-05-08 03:24:39 VaderII:Dal 1mo al 12mo (AD&D 2da edizione) senza che mi morisse un PG, con i tiri fatti alla luce del sole. Dipende tutto dal culo/sfiga ai dadi, e dall’approccio tattico/folle dei giocatori. Se vuoi andare nello specifico, hai ragione sono diversi, ma non intendevo andare nelle regole specifiche, era più nel macro. Comunque tra gli altri il difetto più grosso di D&D, qualsiasi edizione, te l'ho già trovato, il tiro di dado, troppo decisionale, ma sopratutto arena il gioco. È questo e grande come una casa, come errore. Esempio: Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due, tiro 1 su1d20, perdo l'ascia. Tiro dado: successo, Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due. Tiro dado: successo parziale, Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due, ma al contempo l'avversario riesce a infilare la sua spada nella mia spalla. Tiro dado: insuccesso, Faccio roteare la mia ascia bipenne, però il mio avversario è più veloce e ferma il mio colpo. Quattro esecuzioni diverse di cui una non necessità della fiction, indovina quale? Comunque non c'è problema restiamo sulle nostre idee. Notte!!!]]>


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2013-05-08 01:59:58 Mariobros:
2013-05-08 01:59:58 Cacavale:
2013-05-08 01:59:58 Valerio:Socialblog scritto da geek.
2013-05-08 01:59:58 GigaB:
2013-05-08 01:59:58 AdinoLOC:Dici che sia esagerato se affermo che certi sistemi ti permettono di diventare un bravo master (di quel sistema) in meno tempo, e/o di esserlo con meno sforzo? Ci sono regolamenti più semplici e più veloci da apprendere di altri, questo è indubbio. IMHO, credo però che un bravo master non si veda nella conoscenza delle regole. Conoscere le regole a memoria, saperle applicare con giudizio fa un master efficiente, un buon Arbitro di Gioco (citando Martelli da Guerra), capace di risparmiare tempo ai giocatori e limitare le pause tecniche. Ma a molti giocatori piace spulciare manuali in play, e in questo caso un Master troppo efficiente è noioso. ;) Sempre IMHO, un buon master deve saper coinvolgere, emozionare, saper rendere una storia in modo che l'ambiente immaginario condiviso sia davvero condiviso ed anche altre cose ancora. @RemtonJDulyak, in merito al numero dei PG secondo me il punto è quanto bene si riesce a gestire la giocata col gruppo in cui ti trovi. Più che dal gioco, secondo me dipende dalla combinazione master/compagnia. Per un master switchare da un PG all'altro, gestire scontri con grandi numeri, dare a tutti uno spazio in gioco senza che gli altri si sminchino troppo non è facile con i grandi numeri, e te lo dice uno che in folle gioventù ne ha tenuti 11 a MdG. ;) Nella mia personale esperienza come Master, facendo una media coni i giocatori con cui gioco abitualmente adesso, questo numero è 3. :D]]>


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2013-05-08 01:59:49 Pelella:
2013-05-08 01:59:49 Diablo:
2013-05-08 01:59:49 Paztso:Dal 1mo al 12mo (AD&D 2da edizione) senza che mi morisse un PG, con i tiri fatti alla luce del sole. Dipende tutto dal culo/sfiga ai dadi, e dall’approccio tattico/folle dei giocatori. Se vuoi andare nello specifico, hai ragione sono diversi, ma non intendevo andare nelle regole specifiche, era più nel macro. Comunque tra gli altri il difetto più grosso di D&D, qualsiasi edizione, te l'ho già trovato, il tiro di dado, troppo decisionale, ma sopratutto arena il gioco. È questo e grande come una casa, come errore. Esempio: Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due, tiro 1 su1d20, perdo l'ascia. Tiro dado: successo, Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due. Tiro dado: successo parziale, Faccio roteare la mia ascia bipenne, essendo un esperto gli divido il cranio in due, ma al contempo l'avversario riesce a infilare la sua spada nella mia spalla. Tiro dado: insuccesso, Faccio roteare la mia ascia bipenne, però il mio avversario è più veloce e ferma il mio colpo. Quattro esecuzioni diverse di cui una non necessità della fiction, indovina quale? Comunque non c'è problema restiamo sulle nostre idee. Notte!!!]]>
2013-05-08 01:59:50 Gennaro:
2013-05-08 01:59:50 Mariobros:Dici che sia esagerato se affermo che certi sistemi ti permettono di diventare un bravo master (di quel sistema) in meno tempo, e/o di esserlo con meno sforzo? Ci sono regolamenti più semplici e più veloci da apprendere di altri, questo è indubbio. IMHO, credo però che un bravo master non si veda nella conoscenza delle regole. Conoscere le regole a memoria, saperle applicare con giudizio fa un master efficiente, un buon Arbitro di Gioco (citando Martelli da Guerra), capace di risparmiare tempo ai giocatori e limitare le pause tecniche. Ma a molti giocatori piace spulciare manuali in play, e in questo caso un Master troppo efficiente è noioso. ;) Sempre IMHO, un buon master deve saper coinvolgere, emozionare, saper rendere una storia in modo che l'ambiente immaginario condiviso sia davvero condiviso ed anche altre cose ancora. @RemtonJDulyak, in merito al numero dei PG secondo me il punto è quanto bene si riesce a gestire la giocata col gruppo in cui ti trovi. Più che dal gioco, secondo me dipende dalla combinazione master/compagnia. Per un master switchare da un PG all'altro, gestire scontri con grandi numeri, dare a tutti uno spazio in gioco senza che gli altri si sminchino troppo non è facile con i grandi numeri, e te lo dice uno che in folle gioventù ne ha tenuti 11 a MdG. ;) Nella mia personale esperienza come Master, facendo una media coni i giocatori con cui gioco abitualmente adesso, questo numero è 3. :D]]>
2013-05-08 01:59:50 Eltos:
2013-05-08 01:59:50 Diablo:Before we start discussing deep into this topic, let us first know what exactly affiliate marketing is all about.


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2013-05-08 01:58:43 DeviDev:Ma allora le regole cosa servono? Servono solo da un lato per mettere su carta con chiarezza cosa può fare e con che probabilità un personaggio: le regole non sono tutto, ma il giocatore deve poter secondo me poter riflettere su "ok, ora entro nascondendomi là dietro, salto giù dal tetto, stordisco la guardia ecc ecc" e poter prevedere spannometricamente se ce la può fare o meno. Perché, se fosse la realtà, a livello spannometrico uno sà di essere un Ninja figlio di Manolo e di Spock o se è una mezza calzetta figlia di wanna marchi e don nascimiento. E saperlo PRIMA di dire cosa vuoi fare è molto importante. Dall'altro lato le regole sono utili per evitare di dover calcolare a mente facendo statistiche googlando su internet, perché se il mio giocatore mi chiede: "ok, lo aspetto sotto la finestra, gli faccio un fischio, quando si affaccia lancio il rampino, lo tiro giù con una corda, mentre da un cornicione più in basso il mio socio salta e gli sferra un calcio volante per farlo cadere più in là, nel carro pieno di fieno dove il terzo lo imbavaglia mentre è ancora stordito" (sembra complicato, ma situazioni simili capitano più spesso del previsto ;) ) se posso ricondurre il tutto a delle regole senza troppi salti sugli specchi è carino, altrimenti i giocatori potrebbero cominciare a dire "secondo me è facile" e fare prove in real life per dimostrarlo al master ;) . Le regole non copriranno mai tutto, ma più coprono, più sono complete (non complicate, complete), e meglio è. Ho studiato un sacco per una laurea inutile, vuoi non studiare per Per la questione D&D: Ora, la WotC deve vendere manuali a gente che gioca a WoW, e quindi deve vendergli manuali con scritti poteri della maronna-du-carmine-spacca-giganti-in-mezzo-colpo, e di conseguenza produce milionate di manuali con ambientazioni di fondo e milionate di poteri per ambientazione/classe/razza/sesso/CPU/Cellulare ecc ecc. Questo non fà di D&D un regolamento completo (ci sono anche adesso, anche considerando la 3 e la 3,5 con i loro milioni di manuali situazioni "base", che potrebbero accadere e magari spesso accadono ad un comune cittadino, non ad un mago di 40esimo livello, che il regolamento non prende in considerazione), fà di D&D un regolamento vasto. Sono due cose diverse: se quelli di D&D avessero fatto gli architetti, avrebbero costruito una città grande come new york, con tutto tranne i tetti delle case e le porte per entrare. Tantissimi edifici, belli, ma non utili al 100%. Il tetto e il buco della porta te li devi fare tu. Inoltre, mentre fino a prima della WotC (in realtà diciamo sopratutto nel periodo Advanced) i manuali di D&D contenevano perlopiù informazioni di "ambientazione", utilissime come spunti per idee sia per i personaggi che per le avventure, da quando lo trattano come un MMORPG la percentuale di ambientazione è scesa di brutto, e ora sinceramente non consiglierei mai a qualcuno che vuole giocare a D&D di comprare niente di più dei manuali base.]]>
2013-05-08 01:58:43 Gennaro:Currently No Article


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